18:47 

Проблемы придумывания фантастических миров

istanaro
Lutar e vencer!
Придумывание миров, как известно – занятие весьма почтенное. Существует оно, наверно, с тех пор, как появились сказки и легенды (ведь в сказках и легендах часто фигурируют придуманные страны). А назначение придумывания миров может быть самым разным.
Одно назначение – это литературное творчество, то есть фантастика в собственном смысле. Не правда ли, придуманный мир дает гораздо больше простора для воображения? Ведь разработка придуманного мира позволяет не только не ограничиваться событиями, реально имевшими место в истории, но иногда и вводить совершенно новые возможности – вплоть до миров с иными законами физики и биологии (простейший пример – отсутствие некоторых важных живых существ: так, на форуме альтернативной истории рассматривался, скажем, мир, в котором отсутствовали тягловые животные, а как насчет мира, где разумные существа способны летать без использования технических средств? Уж не говоря, скажем, о мирах, где люди сосуществуют с динозаврами, как в «Западе Эдема» Гаррисона). То есть по сути, придумывание миров – это основа для любой фантастики.




Другое назначение – это фантастика-прием, целью которой является иллюстрирование каких-то идей, например, мир, где осуществлена утопия (или антиутопия, которых явно больше, чем положительных утопий, что и понятно – об отрицательном думается проще), или, что близко к варианту антиутопии – мир-сатира, в котором отрицательные и заслуживающие осмеяния явления, встречавшиеся автору, доведены до абсурда (самый знаменитый пример – разумеется, миры Свифта: и Лилипутия, по сути показывающая мелочность нравов многих современников Свифта, и его же разнообразные страны из третьей части «Путешествий Гулливера» -- Лапута и другие, являющие собой сатиру то на тогдашние представления о науке, то на тогдашние представления о бессмертии...).

Третье назначение – это игра (которая, как известно, является способом миропонимания – нелишне упомянуть, что роль игры подчеркивал и митр. Афанасий (Евтич)). Немало игр героев в придумывание миров описано в книгах Крапивина («Синий город на Садовой», «Стеклянные тайны Симки Зуйка» и другие). Самый известный пример придумывания мира героями литературного произведения, по сути позвавший и других читателей придумывать миры – это, конечно, «Кондуит и Швамбрания». А еще, как уже говорилось, одним из устоявшихся миров-игр, вовлекших достаточно много участников, является мир Талоссы, см. imenno.livejournal.com/352066.html .
Естественный вопрос -- какими именно бывают придуманные миры, есть ли в них какие-нибудь закономерности?
Конечно, во многих случаях свойства придуманного мира зависят от того, какое назначение ему придавал автор. Но хочется поговорить не о случаях фантастики-приема, где придуманный мир не более значим, чем театральные декорации (тем более, что читатели, желающие попасть в антиутопию или сатирическую книгу, по понятным причинам почти не встречаются), а именно о мирах, созданных для реализации или иллюстрации какой-то позитивной идеи или для игры.

Собственно, основной смысл придумывания миров определить нетрудно – авторы придумывают миры, чтобы реализовать там свои мечты и надежды, с христианской точки зрения – встретить Бога. Поэтому качественно придуманный мир всегда реализует некий идеал (собственно, и антиутопии говорят об идеале, только от противного), в то время как мир класса «а вот был такой случай», если и впечатляет при первом знакомстве, то через некоторое время начинает казаться весьма скучным.

Очень часто автор мира берет за основу наш мир. Собственно, в той или иной мере это делают, наверно, все разработчики миров – что и понятно, потому что мы всегда опираемся на известный опыт (и свой и других людей): материальный, культурный...
По сути, основных способов придумывания фантастического мира существует два.

Один вариант сродни ролевой игре: автор выбирает персонажей для себя и своих друзей, согласившихся участвовать в игре, и дальше они начинают, например, совместно придумывать события, происходившие в избранном ими мире, причем каждый из участников игры обычно играет роль определенного участника событий в этом мире. По этому принципу построены миры-игры наподобие той же Талоссы. Иногда в таком придуманном мире вводится свой язык, символика, звания и т.д., и при сохранении интереса участников подобная игра может длиться весьма долго, и, конечноже, материалы такой игры можно записывать. По подобному же принципу существуют, скажем, некоторые фэндомские клубы, а также игровые города.

Другой скорее сродни литературному творчеству – сначала придумывается страна, которая помещается на географическую карту (или карту придуманной планеты), а потом начинают сочиняться хроники истории этой страны, язык, культура населяющих страну народов (аналогии между автором придуманного мира и какими-то его действующими лицами возможны, но главной роли не играют)... Собственно, именно из подобной игры в придумывание мира может вырастать фэнтези и альтернативная история.

Какие при этом могут быть проблемы? Примерно те же, что и при обычном литературном творчестве. Помимо проблем собственно литературного плана (качество художественного текста как такового, с точки зрения языка, убедительности героев...), а также проблем личного плана между участниками игры, бывают еще такие проблемы:

В-1-х, возможно, что придумываемый мир оказывается на практике «позитивной» или «негативной» проекцией обычного мира. В этом случае для придуманного мира характерны слишком прямые аналогии с какими-либо происходившими в реальной истории событиями, вплоть до открытого задействования фигур реальной истории (а также, скажем, литературных и сказочных героев), а это может сделать мир скучным. Но это обычно преодолевается при росте эрудиции авторов мира.

В-2-х, возможна вечная проблема любительского литературного творчества – неправдоподобное везение героев, получившее название «мерисью» (и его аналог в данном случае – слишком идеальное устройство мира, как предполагали авторы Швамбрании – и симметричная карта, и идеальный климат, а поначалу и отсутствие злодеев в истории). Но это тоже существенно только у начинающих авторов.

В-3-х, естественный вопрос – куда поместить придуманную страну? Если до определенного момента на карте было полно «белых пятен», куда придуманную страну можно было бы поместить (по сути, в «белое пятно» помещает и Волков свою волшебную страну – она отгорожена от «обычного» мира обширной пустыней), то к середине 20 века «белых пятен» уже не осталось (а вписывать такую страну в реальную историю не очень осмысленно из-за скованности рамками реально происходивших событий). Поэтому появились разные решения этой проблемы – либо поместить придуманную страну в другой интервал времени или пространства (другая планета, параллельный мир, далекое прошлое – обратим внимание, что любые попытки вписать Арду в реальную историю приводят к утверждению, что описанные Толкиеном события происходили как минимум за 6000 лет до нашего времени -- или будущее), либо объяснить причины ее недоступности – а именно, ввести некий барьер, заставляющий обычных путников (вплоть до пилотов) обходить страну мимо, либо, наоборот, портал, позволяющий войти в эту придуманную страну (возможно, через дополнительные измерения, либо просто – спрятанный так, что случайно его едва ли найдешь, или открытый только отдельным личностям, вероятно, в силу мистических причин). В результате мир оказывается полностью автономным.

И вот мир придуман. Что дальше? А дальше – в зависимости от желаний автора. Можно придумывать исторические хроники этого мира, по сути это составляющая часть придумывания сюжета для фантастических книг. Можно просто играть, подобно тому, как играют в «Цивилизацию» (ведь карты мира в игре «Цивилизация» могут быть не только земными). Можно собирать друзей и единомышленников. Можно писать стихи по мотивам. И так далее, насколько хватает эмоций и переживаний.

Еще один вопрос – что оказывается прообразом придумываемого мира? По опыту разных фантастических книг, весьма трудно придумать мир, совсем непохожий на наш, так что как минимум придуманный мир обычно «населяется» людьми, хотя, может быть, обладающими какими-то необычными способностями (телепатия, бессмертие, волшебство, регенерация...). Собственно, похожесть мира на наш в некоторых аспектах необходима, чтобы его было легче воспринимать – даже имена на языках, слишком непохожих на обычные, воспринимаются с трудом, что и затрудняет чтение немалого количества фантастических книг. И чаще всего прообразом оказывается европейская (в широком смысле слова) культура – средневековая для фэнтези, Нового времени для стимпанка, современная с техническими нововведениями для НФ. Возможно, у фантастов из Японии или Китая дело обстояло бы иначе, но мы и знакомы с их творчеством очень мало (и опыта придумывания целого мира авторами из этих стран вроде пока не встречалось).

Разумеется, качественно придуманный мир должен быть целостным, то есть должно быть понятно, откуда что взялось в его устройстве: если язык в этом мире похож на европейские языки (а действие при этом происходит на некоем воображаемом континенте Земли), то в истории должны быть переселенцы из Европы, если описываются культура и экономика, то отвечающие климату и географическим условиям придуманного мира...
И конечно же, хочется задать вопрос – а почему придумывание мира разочаровывает? Ведь немало из читателей того же «Кондуита и Швамбрании» испытали явное разочарование от финала книги, в котором герои демонстративно отказываются от своей игры. И почему-то не верится, что столь надрывный отказ пережили бы герои «Синего города на Садовой» Крапивина.

Кажется – по крайней мере чисто интуитивно – что придумывание мира разочаровывает ровно по тем же причинам, по которым может разочаровать любая игра. А именно, главная причина всегда одна – участник игры («разработчик мира») понимает, что эта игра перестает ему давать что-либо – перестает быть поводом для творчества, для размышлений, для дружбы... Именно это оказывается главным фактором, а вовсе не насмешки окружающих или трудности либо необходимость решать какие-то проблемы (в конечном счете литературное и художественное творчество часто осуществлялось вовсе не в комфортных условиях и не при безусловном одобрении окружающих). То есть – последнее слово всегда остается за теми, кто играет, по крайней мере кроме крайних случаев. В случае же Швамбрании, похоже, главным было то, что главный герой решил, что игра перестала что-либо ему давать, и поэтому от нее вполне можно было отказаться, и лишь на втором месте по значимости было то, что эту игру не оценивали окружающие (ведь немало людей встречало это неодобрение в связи со своим интересом к науке или искусству, но несмотря на неодобрение, шло вперед).

А закончить текст хочется словами: «Если миры придумывают, то это кому-то нужно».

А как думаете вы? Что вы находите в придуманных мирах, и если у вас был опыт придумывания, то для чего вы их придумываете?


URL
Комментарии
2015-08-29 в 20:38 

Хонор Харрингтон
Луперкаль!
и если у вас был опыт придумывания, то для чего вы их придумываете?
Нельзя сказать, что это был опыт - для опыта слишком недодумано. И если я всё-таки отважусь привести это в божеский вид, работы будет - Мама моя Нижняя...) Меня довольно давно занимает один вопрос. Вот есть мир, жизнь в котором не особенно хороша и весела, но пребывает в равновесии. В этот мир сваливаются земляне - благородные и цивилизованные прогрессоры - и начинают прогрессировать. В лучшем случае устраивают революцию, и убедившись, что теперь-то всем точно станет хорошо, отбывают обратно на Землю. В худшем - красиво и пафосно погибают. Сюжет, использованный очень многими, от Ефремова до Стругацких. А вопрос, собственно, вот в чём: аборигенам-то что делать после всей этой катавасии? Им ведь придётся это равновесие, нарушенное бойкими пришельцами, восстанавливать. И скорее всего, будет очень много крови, слёз и тяжкой работы. А прогрессоры смоются домой...
Вот я и хочу найти ответ.)

2015-08-29 в 21:12 

Bats
Мне кажется, что в какой-то степени мы все живём в придуманных мирах - потому что воспринимаем реальный мир и других людей в нём через призму своих фильтров, через призму того, как мы объясняем себе происходящее. Так как эти фильтры очень творческие и субьективные, миры различаются.

2015-08-29 в 21:18 

istanaro
Lutar e vencer!
Про прогрессоров -- вопрос действительно любопытный. Что делать аборигенам? Хм, вечный вопрос -- когда могут происходить какие-то изменения и как на них реагируют? Потому что, скажем, до определенного момента рабство и работорговля были неотъемлемой частью жизни, но потом они отвалились. Или это вопрос инерции мышления?

URL
2015-08-29 в 21:20 

istanaro
Lutar e vencer!
Про то, что мы все живем в придуманных мирах, не лишено смысла. Сколько раз бывало, что два человека, например, съездили в один и тот же город, а впечатления у них остались -- диаметрально противоположные!

URL
2015-08-29 в 21:34 

Кодзю Тацуки
Ждет нас приказ - возвратиться к Владыке Небес; нам он себя проявить на земле не дает...
Возможно, у фантастов из Японии или Китая дело обстояло бы иначе, но мы и знакомы с их творчеством очень мало (и опыта придумывания целого мира авторами из этих стран вроде пока не встречалось).

Акаге в этом плане более компетентна, чем я, но даже я сходу могу назвать Легенду о Героях Галактики, которая изначально была серией романов Танаки и только потом воплотилась в аниме-сериал. Мне кажется, спейс-опера тоже вполне подпадает под понятие придуманного и проработанного мира, даже если где-то в ее дальнем уголке таки есть планета Земля. Ну а что в этой проработке полно логических дыр, так этим и европейские авторы зачастую грешат, особенно если у них психотип Достоевский;))) Тем не менее мир вышел настолько живым, что лично мне интересно попытаться самой заделать эти дыры, исходя из прописанных раскладов.

Ведь немало из читателей того же «Кондуита и Швамбрании» испытали явное разочарование от финала книги, в котором герои демонстративно отказываются от своей игры.

А вот я начиная с весны 2014 г постоянно повторяю именно эту фразу, что лучше сказки будет быль. Потому что есть эскапизм, когда ты уходишь в сказку, чтобы взять оттуда что-то, что позволит тебе сделать ЭТОТ мир лучше - и есть эскапизм, когда этот мир заведомо объявляется отстоем, а в придуманном мире от него прячутся.
Как по мне, история в разное время течет с разной скоростью. И если она ускорила свой бег, если от тебя в реале начало что-то зависеть, потому что открываются окна возможностей, а тебе до сих пор интереснее и комфортнее мечтать, чем в реале пользоваться этими окнами и менять мир к лучшему... это слабость. В чем-то простительная, но отнюдь не повод для вознесения на пьедестал. Повторю и здесь то, что уже говорила у себя в ЖЖ, но если вся ролевая тусовка с ее патетическим пением "испытай, завладев еще теплым мечом и доспехи надев, что почем, что почем" не смогла дать одного-единственного Моторолы - значит, сказка действительно прах и пыль.
С поправкой - ЭТА КОНКРЕТНАЯ сказка. И достойная задача - придумать новую, в которой смогут черпать силы уже те люди, которых ты уважаешь. Собственно, именно эту задачу я последние полтора года и пытаюсь решить где-то как-то методами Кристобаля Хунты ;))))

А что до меня... в возрасте героев Швамбрании я где-то так же мир и придумывала. Просто тащила в него все самое прикольное, что попадалось мне под руку в реале ;))) Потом, уже подростком (15-21) - делала мир ПОД СЕБЯ. Проекцию собственного характера в историю и эстетику придуманной культуры. А потом, по мере накопления жизненного опыта и культурологических знаний, мои миры все больше и больше превращались в полигон для обкатки собственных теоретических построений. Рассказ о том, как надо и как оно в принципе работает, на более или менее оторванных от реальности моделях, сохранение реальных движущих механизмов при отказе от внешних узнаваемых маркеров. По этому принципу построена Свита Мертвого бога и еще в большей степени - Весны и осени господина дипломата. Во многом спасибище огромное за этот метод Висским Войнам Танит Ли ;))))

после чего Пауль фон Оберштайн, Айстайн Тургер и господин дипломат чуть не передрались за то, кому встать на аватарку к этому моему комменту; победил Айстайн как самый беспардонный из троих ;))))

2015-08-30 в 00:00 

istanaro
Lutar e vencer!
А Легенда о Героях Галактики существует в виде текста? А вообще космическая опера может включать вполне хорошо продуманный мир, хотя по мне в космической опере лучше всего Карсак и Снегов -- просто я их знаю лучше.
Про "лучше сказки будет быль" -- в том и дело, что чаще всего получаются две крайности: либо закрыться в сказке, как в шкафу, либо отказаться от сказки совсем. И как-то не хотелось бы ни того, ни другого. Собственно, моя реальность -- это именно наука.
А что до опыта придумывания мира -- у меня был опыт где-то тоже в возрасте героев Швамбрании, и весьма похожий, тоже мир, в который я набирал то, что мне понравилось. А вот в последующем подобное уже не придумывалось (возможно, именно потому, что я понял, что для этого потребуются уже большие усилия и гораздо более высокий уровень подготовки, чем я имел на тот момент, то есть я понял, что для приличного уровня надо владеть всем этим профессионально!), если не считать одиночных фрагментов, не развившихся ни во что системное (кстати, твои тексты, которые ты мне прислала в последнем письме, очень понравились!).

URL
2015-08-30 в 00:15 

Кодзю Тацуки
Ждет нас приказ - возвратиться к Владыке Небес; нам он себя проявить на земле не дает...
istanaro Легенда существует, но-по-моему, даже на английский не переводилась. В тусовке оригинал читали только те, кто владеет японским, и есть еще одна героическая девушка, которая все это тупо перепирает для себя Промтом.

Именно что две крайности... ну так это свойство нашего мира на текущем этапе, увы-увы. Из-за того, что размыты все критерии оценки, люди не в состоянии остановиться в зоне равновесия и скатываются в неконструктивные крайности.

кстати, твои тексты, которые ты мне прислала в последнем письме, очень понравились!

Спасибо на добром слове! ;)))) Если понравилось, могу закинуть оттуда же еще Гуру из Бобруйска - там мы тоже много кого и что обглумили ;))))

2015-08-30 в 00:30 

istanaro
Lutar e vencer!
Легенда -- хм, просто у меня сильное впечатление, что мне попадался какой-то упрощенный пересказ Легенды по-русски, но давно, несколько лет назад.
Крайности -- да, в чем и дело. Собственно, это к теме, что мы обсуждали по поводу секторов по Гумилеву (либо "деловые люди", т.е. положительная пассионарность плюс разумный эгоизм, либо "дурной андеграунд", за неимением лучшего определения, т.е. аттрактивность плюс отрицательная пассионарность).
Кстати говоря, эти тусовки, которые посещают твои герои (и которыми они разочарованы), вызывают у меня ассоциации с русской классикой -- салон Анны Павловны Шерер, "Шумим, братцы, шумим" и прочее в том же духе.
И за другие твои тексты тоже буду признателен.

URL
2015-08-30 в 01:45 

Кодзю Тацуки
Ждет нас приказ - возвратиться к Владыке Небес; нам он себя проявить на земле не дает...
istanaro Кстати говоря, эти тусовки, которые посещают твои герои (и которыми они разочарованы), вызывают у меня ассоциации с русской классикой -- салон Анны Павловны Шерер, "Шумим, братцы, шумим" и прочее в том же духе.

Так в том-то и дело, что, как выяснилось, разницы с тусовками наших дней в целом никакой. Меняется только предмет рассмотрения, а по-настоящему творят и меняют мир, как правило, не в тусовке. Собственно, к этому наши герои придут во время их аналога нашей Второй Мировой - что общее целеполагание все, а общий предмет рассмотрения ничто...

2015-08-30 в 01:56 

istanaro
Lutar e vencer!
А вот да. Посиделки гостей похожи в разное время и разных странах.
Кстати говоря, помню -- у меня был период, когда мне нравилось звать много гостей (бывало и больше 20 человек). Для чего? Зарядиться эмоциями.
А собственная активность у меня была, понятное дело, помимо этих встреч -- ведь никто из участников этих встреч не был моим соавтором по профессиональной сфере.

URL
   

Звёзды нас ждут

главная